잊지 않겠습니다.

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  1. 2009.01.07 알기 쉬운 Design Pattern
  1. Facade 패턴
  2. Adapter 패턴
  3. Bridge 패턴
  4. Abstract Factory 패턴
  5. Strategy 패턴
  6. Decorate 패턴
Design Pattern의 방법
  1. 프로그램을 구현이 아닌 인터페이스를 통해 만든다.
  2. 클래스간의 상속보다는 객체간의 합성을 선호한다.
  3. 설계에서 무엇이 변할 수 있는것인지를 고려한다.
객체 지향 원리
  • 객체는 자신에 대한 책임을 지닌다.
  • 추상 클래스 : 개념을 나타내기 위한 Class. 개념을 묶기 위한 도구로서 이용
  • 추상 클래스를 통한 캡슐화
  • 하나의 규칙 하나의 장소 -> 전체 패턴에 대한 규약을 정해주게 된다.
Switch문은 추상화 개념의 필요성을 나타낸다.
  • Switch문은 다형적인 행위의 필요성
  • 잘못 설정된 책임의 존재

-> 이와 같은 문제를 나타내게 된다.

-> 추상화 개념 또는 다른 객체에게 책임을 부여하는 것과 같은 좀더 일반적인 해결법을 고려해보자.

S/W의 설계
  • 무엇이 이루어져야 하는지를 이해하기 위해 전체에 대한 개념적인 이해를 가지고 시작한다.
  • 전체에 나타나는 패턴을 식별한다.
  • 다른 패턴을 위한 전후 관계를 생성하는 패턴을 가지고 시작한다.
  • 이 패턴을 적용한다.
  • 이 방법에 따라 발견되는 새로운 패턴 뿐 아니라, 남아있는 패턴을 가지고 위의 작업을 반복한다.
  • 마지막으로, 설계를 정제하고 한번에 하나씩 이 패턴을 적용함으로써 생성된 전후 관계 안에서 구현된다.
Posted by Y2K
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